Computerspiele als Kunstobjekte?
Methoden der Gestaltung, Nutzung und Reflexion

„So wie wir heute ganz selbstverständlich Comics, Film und Video kulturellen Wert zubilligen, kann man diesen der Unterhaltungssoftware nicht von vornherein absprechen“
(Hans-Joachim Otto,
Vorsitzender des Ausschusses
für Kultur und Medien des
Deutschen Bundestages)

Workshop im Rahmen der Hauptversammlung des BDK e.V.
Fachverband für Kunstpädagogik
"Medien, Kunst und Kunstunterricht - Impulse aus der
Kinder-Medienstadt Erfurt"
12.04.2008



Inhalt
1. Kunst und Computerspiel
2. Einsatz im Kunstunterricht
3. Öffentliche Diskussion und Links
4. Podcast zur Veranstaltung


1. Kunst und Computerspiel

Der Anspruch dieses Workshops war es, sich dem Computerspiel auf einem Weg zu nähern der von der Kunst aus und zur Kunst hin verläuft.

Die Teilnehmer konnten über einen spieltheoretischen Zugang (Literatur |>>|) das Spiel am Computerspiel hinterfragen. Dies legte u.a. den Grundstein, um sich mit dem Computerspiel – jenseits von Gewalt-, Sucht- und der damit verbundenen Wirkungsdebatten – auseinanderzusetzen. Die Erfahrung, das Computerspiel aus der eher kulturellen, künstlerischen Sichtweise zu betrachten, war für viele Teilnehmer Neuland und eröffnete somit interessante Diskussionen und Ansätze. So konnte dargestellt werden das Kunst u.a. bei der Erstellung von Computerspielen eine große Rolle spielt. Meist sind sogenannte Artworks Grund- bzw. Vorlage für Charaktere, Landschaften und Szenen im Computerspiel, welche dann von Programmieren digital umgesetzt werden. Dies trifft auch auf dreidimensionale Modelle zu, welche zum Teil immer noch mit Hand und z.B. aus Ton gefertigt werden, bevor man sie am Computer modelliert.
Da wir uns in diesem Workshop „nur“ der bildenden Kunst widmenden, waren z.B. Literatur und Musik, als wesentlicher Bestandteil von Computerspielen, außen vor.

2. Einsatz im Kunstunterricht

Da sich der Workshop an KunstlehrerInnen richtete, spielte die praktische Umsetzung für den Unterricht eine übergeordnete Rolle. Wie kann man also das für Kinder und Jugendliche spannende Feld der Computerspiele Lebendwelt- und Lehrplanbezogen im Unterricht einbeziehen?

Direkt im Kunstunterricht sind mehrere Varianten denkbar. Hier wurde z.B. die Möglichkeit in ein oder zwei Schulstunden Zeichnungen bzw. Bilder zu erstellen erörtert. Als Vorlage könnten sogenannte Screenshots dienen, welche die Schüler aus ihrem Lieblingsspiel mit in den Unterricht bringen. Dies ist auch anwendbar, wenn mit Ton und anderen formbaren Materialien gearbeitet wird. Hier wird deutlich, wie vom Computerspiel Impulse zur künstlerischen Betätigung ausgehen können.

Wenn die Möglichkeit besteht mehr Zeit in Anspruch zu nehmen, ist sicherlich das Angebot von interdisziplinären Projekten ein vielversprechender Weg. Hier könnte man mit fächerübergreifendem Unterricht in Deutsch, Informatik und Kunst ansetzen. Besonders bei der Erstellung von Machinimas (Link |>>|), welche meist ein zeitintensives Arbeiten voraussetzen, können Projekttage oder eine Projektwoche eine sehr gute Ausgangslage schaffen. Im Deutschunterricht könnten Geschichten entstehen, welche im Kunstunterricht illustriert werden, um sie dann im Informatikunterricht am PC umzusetzen. Durch die große Auswahl an unterschiedlichen Computerspielen, den Genre, der Grafik und der Settings, lassen sich fast alle Themen abdecken, von einer Fantasiewelt bis zur Reallifestory…

Auch zu dieser praktischen Herangehensweise bietet das Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT Workshops an, um Techniken und Vorgehensweisen zu optimieren.

3. Öffentliche Diskussion

In Deutschland wird derzeit eine heftige Debatte zum Thema Kunst/Kultur und Computerspiel geführt. Ausgelöst wurde diese u.a. durch den Deutschen Kulturrat e.V., der davon ausgeht, dass Computerspiele kulturell bedeutsam und förderungswürdig sind. Hier einige Statements des Kulturrats:

  • "Computerspiele-Entwickler sind Künstler.“
  • "Viele Politiker haben angefangen zu begreifen, dass wir keine guten Computerspiele bekommen, indem wir die schlechten einfach verbieten. Viel mehr sollte es darum gehen, kreative und innovative Spiele zu fördern.“
  • "Seit Mitte der achtziger Jahre haben wir uns keinem neuen Bereich der Jugendkultur mehr wirklich geöffnet."

An dieser Stelle möchten wir noch auf weitere interessante Links zum Thema hinweisen:

Doom neben Kant
Killerspiele als Kulturgut
US-Nationalbibliothek erstellt Liste mit den bedeutendsten Computerspiel-Klassikern und misst damit den Produkten kulturelle Bedeutung zu.
Aus: sueddeutsche.de |>>|

Bundesregierung
Preis für pädagogisch wertvolle Computerspiele
"Unser Antrag macht den Wert des Kulturgutes Computerspiele deutlich", begründeten die Unions- und SPD-Vertreter ihre Initiative.
Aus: bundestag.de |>>|

Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages
Otto: Computerspiele sind Kunst
Nach Ansicht Ottos erfordert die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit. „So wie wir heute ganz selbstverständlich Comics, Film und Video kulturellen Wert zubilligen, kann man diesen der Unterhaltungssoftware nicht von vornherein absprechen“, so Otto. Für ihn seien Spiele Kunst.
Aus: fdp-bundespartei.de |>>|

Die 13 schönsten Avatare
Die 13 großformatigen Porträts, die die New Yorker Postmasters Gallery gerade ausstellt, zeigen nur bedingt lebende Personen: Sie sind Avatare aus "Second Life", Stellvertreter unbekannter Menschen. Und, so sagen ihre virtuellen Fotografen, sie sind die Schönsten ihrer Art.
Aus: Spiegel Online |>>|

Künstler lässt "Sims" Modell stehen
Der Maler Oliver Raszewski ließ sich zu seinen jüngst im Berliner Kunstsalon gezeigten Landschaftsbildern nicht durch Spaziergänge in der Natur inspirieren, sondern ging in Games wie "Die Sims", "Tron 2.0" und "Deerhunter" auf Motivsuche. Im Interview verrät er, warum.
Aus: Spiegel Online |>>|

 

4. Podcast zur Veranstaltung

Die Veranstaltung wurde auditiv dokumentiert. Hier haben wir würd Sie 14 Min. zusammengeschnitten.


Download [WMV, 14Min, 12MB] |>>|
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