Resümee:
Warum man Medienkompetenzen nicht mehr hören kann.

Jahrestagung der Bundesdrogenbeauftragen unter dem Titel:

„Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?“ am 03.07.2009 in Berlin

Nach dem es in den letzten Monaten etwas ruhiger um die Frage geworden ist, wie gefährlich gewalthaltige Computerspiele sind (natürlich abgesehen vom Wahlkampf-Killerspielthema), verschiebt sich die Problematik mehr und mehr in Richtung der Suchtfrage von Computerspielen, insbesondere Computerrollenspielen und noch spezieller „World of Warcraft“.

Es sei bereits hier eines ganz deutlich formuliert: Dass es sich bei der Computerspielsuchtthematik um ein Problem handelt, dem sich pädagogisch Verantwortliche, Psychologen und auch Mediziner widmen sollten, wird von uns keineswegs bestritten – im Gegenteil. Bereits seit einiger Zeit befasst sich Spawnpoint mit dieser Problematik und hat mit der Ambulanz für Spielsucht, der Uniklinik Mainz einen fachlichen Partner und Berater gefunden. Denn liegt ein pathologisches Spielverhalten vor, wie die Experten die Computerspielsucht nennen, muss die Medienpädagogik an medizinische Fachleute verweisen. Spawnpoint kann jedoch aufzeigen, wo das Problem einzuordnen ist, worin die Gravitation der Spielwelten besteht, wie ein zuträglicher und ungefährlicher Umgang mit dem Spiel aussehen kann und besonders, was Eltern, Politiker, Lehrer u.a. wissen sollten, um sich ein ganzheitliches Bild zu machen.

Daher war es auch eine Ehre für Dr. Martin Geisler und Gerrit Neundorf diese Punkte bei der Jahrestagung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung, Sabine Bätzing, vorstellen zu dürfen. Etwas skeptisch konnte man schon werden, angesichts der Teilnehmer- und Referentenliste. Fanden sich dort doch überwiegend die bekannten Kritiker wie Prof. Dr. Christian Pfeiffer und seine Schwester Regine Pfeiffer als Referenten, unterstützt sogar durch Bruder Jochen Pfeiffer im Publikum. Laut Teilnehmerliste allesamt tätig im Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen.

Die jüngste Studie von Prof. Dr. Pfeiffer und Familie … ähm Kollegen, nahm auch einen großen Teil der Eröffnungsrede von Frau Sabine Bätzing (SPD) ein. Schade eigentlich – sollten doch auf der Fachtagung erst noch die verschiedenen Sichtweisen und Forschungsergebnisse vor- und gegenübergestellt werden. So verwunderte es auch, dass Frau Bätzing bereits hier formulierte, dass es aus Ihrer Sicht „ absolut nicht nachvollziehbar" sei „dass dieses Spiel [World of Warcraft] ab 12 freigegeben ist" .

In den ersten Reden des Fachtages, darunter auch Experten aus den USA, aus China und Südkorea wurden vielzählige und größtenteils übereinstimmende Aspekte angesprochen. Darunter: Computerspielsucht ist eine Verhaltenssucht (ähnlich wie Kaufsucht oder Glückspielsucht). 3% ca. weisen ein pathologisches Spielverhalten auf und bedürfen fachlicher Hilfe. Computerspielsucht ist ein männliches Phänomen. Nicht zuletzt, fehlt es vielen (jungen) Menschen an Entfaltungs- und Gestaltungsspielraum in der Alltagswelt. Zudem beschränken sich die in Verdacht stehenden Spiele vornehmlich auf den Onlinerollenspielbereich.

Soweit fühlten wir uns in unserem Vorwissen und Vermutungen bestätigt. In der Vorgehensweise zur Bewältigung dieses Problems jedoch scheiden sich die Geister. Computerspiele allgemein mit Sucht, schlechten Schulleistungen, körperlichen Defiziten und kultureller Verwahrlosung gleichzusetzen, sie daher abzuschaffen oder ausschließlich für über 18jährige anzubieten, erscheint uns nicht nur zu kurz gedacht, sondern vor allem unrealistisch. Alternative Angebote (die keineswegs völlig fehlen) zu fördern, und die Spieler dazu zu ermuntern sich reflektiert mit ihrem Medienkonsum auseinanderzusetzen, ist hingegen etwas, das Spawnpoint gerne unterstützen möchte. Hierbei kann man durchaus auch an der Lebenswelt von jungen Menschen ansetzen, in denen Medien und auch Computerspiele längst eine wichtige Rolle spielen. Dies jedoch ist ein Bereich der Medienpädagogik.

So könnte man denken, für einen zuträglichen Umgang mit Medien gelte es nicht nur zu forschen, um Ergebnisse statt Vermutungen zu formulieren, es gelte auch Methoden zu entwickeln, um den Kulturbestand Computerspiel zu entmystifizieren, in einen ganzheitlichen Kontext zu bringen und diesen Prozess zu begleiten. Dies alles sind originäre Aufgaben der Medienpädagogik und müssten dahingehend noch verstärkt werden, sollte man meinen. Weit gefehlt jedoch!

Es überraschte uns der, in vielen Punkten interessante, wissenswerte und rhetorisch perfekte Vortrag von Medienwissenschaftler Prof. Dr. Jo Gröbel damit, dass Medienpädagogik und die Forderung nach Medienkompetenzen unnütz und veraltet sei. Das Wort „Medienkompentenz“ könne er nicht mehr hören. Ein interessantes Ausschlusskriterium für etwas, das an Bedeutung wohl eher zugenommen hat. Auch Frau Regine Pfeiffer ließ es sich nicht nehmen, in dieses Horn zu blasen. Ob diese beiden jedoch mit den Begriffen Medienpädagogik und Medienkompetenz dasselbe verbinden, wie die derzeit in dem Bereich Tätigen, darf durchaus angezweifelt werden. Dass auch die betroffene Familie Hirte die Medienpädagogik als fahrlässig und verharmlosend darstellt und zugleich eine Elternverantwortung im Umgang mit World of Warcraft zurückweist stimmt uns traurig. Würde eine Zusammenarbeit ihrer Kampagne „Aktiv gegen Mediensucht“ mit medienpädagogischer Unterstützung doch viel bewirken können.

Es muss wohl auch an der Hitze in der Akademie der Künste gelegen haben, dass mit zunehmender Zeit, die Schläge unterhalb der Gürtellinie zunahmen und so sah sich der Pressesprecher von Electronic Arts (EA), Martin Lorber, nach seinem (allerdings tatsächlich provokanten) Vortrag, heftigsten Kritiken ausgesetzt. Dabei durfte natürlich auch der inzwischen bekannte Vorwurf „EA würde sich das Institut ‚Spielraum‘ in Köln als Alibi halten“ nicht fehlen. Zugleich jedoch forderten die Kritiker im Raum, dass die Hersteller mehr Verantwortung übernehmen sollten!? Das Prof. Dr. Pfeiffer scheinbar den „Druck“, der Medienarbeit von „Spielraum“ nicht aushält, lässt sich nur schwer nachvollziehen. Für die Veranstaltung und das Thema selbst war es jedoch Bedauerlich, wie manche Beteiligte auf den einzigen Vertreter aus der Spielewirtschaft „losgegangen“ sind. Wir hoffen, dass durch solche Vorkommnisse die erstrebenswerten und notwendigen Kooperationen zwischen den involvierten Professionen nicht gehemmt werden.

Zu den Vorträgen von Dr. Martin Geisler und Gerrit Neundorf seien hier nur kurze Kommentare abgegeben. Die Vorträge selbst sind als PDF angefügt und stehen zur Einsicht bereit.

Einige Spieler mögen sich erschrocken haben, dass Geisler der Überlegung „World of Warcraft“ ab 16 Jahre einzustufen weitgehend zugestimmt hat. Tatsächlich ist es möglich, dass für einige Jugendliche im Alter von 12 - 15 Jahren WoW die Möglichkeit bietet, wichtige Lebenserfahrungen in dieser Zeit zu vernachlässigen. Insbesondere dann, wenn sie die Gilden dazu benutzen, sich „virtuell“, sprich allein mit ihrem Avatar, einzubringen und versäumen sich dort als sie selbst zu entfalten. Der Unterschied, zwischen „virtuellem Sozialstatus“ und „realem Sozialstatus“ ist ein wichtiger Faktor für alle, die sich mit dieser Problematik auseinandersetzen. Für eine Altershochstufung allerdings bedarf es, wie von Lorber zu Recht erwähnt, zunächst eindeutige Kriterien, die die Suchtfaktoren auszeichnen.

Gerrit Neundorf hatte im Vorfeld gesehen eigentlich eine recht unproblematische, aber dennoch wichtige Aufgabe übernommen. Es sollte Medienkompetenz und Elternverantwortung dargestellt, sowie Tipps zum Umgang mit spielenden Kindern und Jugendlichen vermittelt werden. Angesichts der oben erwähnten Front gegen eine aktive und moderne Medienpädagogik, sowie der Aussage, „dass Eltern sowieso hilflos den neuen Medien gegenüberstehen“, war es dann doch eine interessante Herausforderung. Wichtig war es ihm hierbei u.a. darauf hinzuweisen, dass eine neuerliche „Hexenjagd“, diesmal im Bereich der Suchtdebatte, niemandem wirklich nützen würde.

Obgleich einiger Kritikpunkte bzgl. der inhaltlichen Präsentationen und Diskussionen sind wir in erster Linie sehr dankbar dafür, dass uns die Gelegenheit gegeben wurde, uns in dieser Tagung einzubringen. Im Ausblick hoffen wir, dass der sachliche und konstruktive Dialog zwischen Spielern, Eltern, Pädagogen, Wissenschaftlern, Produzenten und Politikern erst begonnen hat.

Links:

  • PDF-Vortrag, Geisler: Spielwelten und Spieldimensionen - Grundlagen der Spielerszene |>>|
  • PDF-Vortrag, Neundorf: „Mein Kind lebt in World of Warcraft!“ |>>|
  • Artikel: Tagung Online- und Spielesucht - Blizzard verweigert sich. Golem.de 3.7.2009 |>>|
  • Podcast: Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht? Radioeins, rbb. 3.7.2009 |>>|
  • Veranstalter: Bundesminsiterium für Gesundheit - Drogenbeauftrage |>>|

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