"Fachtagung Mediensucht"
Vom exzessiven Medienkonsum zur Abhängigkeit?

Unter dieser Fragestellung hatte die Aktion Kinder und Jugendschutz Brandenburg, die Medienwerksatt Potsdam, die Stadt Potsdam, die Suchtpräventionsstelle Chillout und die Brandenburgische Landestelle für Suchtfragen e.V. eingeladen. Insbesondere die aktuell sehr heftig diskutierte Frage inwieweit Computerspiele Abhängigkeit hervorrufen können, sollte diskutiert werden. Bereits in seiner Vorrede wies Veranstalter Klaus Hinze (AKJS) jedoch darauf hin, dass es nicht darum gehe bestehende Ängste schlicht bestätigt zu bekommen, sondern dass die rund 120 TeilnehmerInnen vielleicht mit mehr Fragen gehen könnten als sie gekommen sind. Nicht zuletzt deshalb, weil sie vielleicht erst dann die nötigen Formulierungen, das entsprechende Hintergrundwissen und die eigentliche Problematik erkennen könnten.

Im ersten Vortrag gab Mike Große-Loheide von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) einen Rundumblick zum Stellenwert der Medien in der Lebenswelt junger Menschen und zeigte bestehende Fakten sowie Mythen auf. "Medienwelten sind Lebenswelten!" So eine seiner grundlegenden Botschaften. Und insbesondere das informelle Aneignen von Wissen, das viele junge Menschen in den „neuen“ Medien betreiben beschreibt auch einen kulturellen Wandel. Bei der Faszination dieser Medien und dieser „neuen Welt“ werden bei einzelnen Menschen auch Symptome von „Mediensucht“ deutlich. Was es, neben einer Hilfe für Betroffene bedarf, ist zuerst eine gezielte Medienkompetenzförderung, so Große-Loheide.

Über die klinischen Erfahrungen mit Medien-, speziell Computerspielsüchtigen berichtete Herr Giralt (in Vertretung für Kai Müller) von der Universität Mainz. Hier wurde medizinisch-fachlich aufgezeigt, welche neurobiologischen Auffälligkeiten bei Patienten mit Computerspielsucht festzustellen sind. Ca. 25 Patienten zählt die ambulante Behandlung in Mainz zurzeit. Wichtig war während dieses Vortrags nicht nur die Erkenntnis, welche Kriterien für eine Abhängigkeit gelten müssen (intensive Spielzeit ist hierbei nicht allein ein Suchtkriterium), sondern auch wie viel Prozent der Spielenden von einer Sucht betroffen sind. Unter 3%, so die Ergebnisse der Uniklinik Mainz zeigen demnach eine Computerspielsucht auf, weitere 10% etwa ein missbräuchliches Verhalten. Das wesentlichste Spiel hierbei, ist tatsächlich das viel diskutierte „Wold of Warcarft“ – nahezu jeder der Patienten in Mainz ist „WoW'ler“.

Um die Spielerszene ganz allgemein ging es auch in der Präsentation von Dr. Martin Geisler. Wie von Herrn Hinze angesprochen, war Ziel seines Vortrags den Nicht-Spielern einen Einblick hinter ihre Vermutungen und Ängste zu geben. Dabei wurde nicht nur offenbar, wie vielfältig und unterschiedlich die Computerspiele sind, welche Spielregeln allgemein bestehen, sondern insbesondere auch welche Kultur sich in und um die Games gebildet hat. Sie als eigenständige (Jugend-)Spielekultur anzuerkennen, rat Geisler und zeigte in welchen Formen (Clans, eSport, Kunst, etc.) sich diese Kultur ausdrückt aber auch (Jugendkulturtypisch) sie sich abgrenzt. Obwohl nicht allein auf die Suchtdebatte bezogen, wurde deutlich, wie wesentlich die grundlegende Auseinandersetzung mit den Computerspielen, seinen Spielern und der sich um sie etablierten Kultur ist – auch oder insbesondere für eine Suchtdebatte. Als traurig und problematisch benannte Geisler in dem Zusammenhang die Irrtümer, Falschaussagen und Fauxpas, die in Massenmedien, von Politikern und auch Forschern hinsichtlich der Games und Gamer postuliert werden. Wenn 14Jährige im Fernsehen verfolgen können, wie „ihr“ Spiel falsch kommentiert und bebildert wird, ist das nicht nur peinlich, sondern zerstört auch Vertrauen und Glauben in eine gerechte und objektive Auseinandersetzung.

Den stimmte auch Alexander Groppler vom Kompetenzzentrum Medienabhängigkeit aus Schwerin zu. Er berichtete von seinen praktischen Erfahrungen und von entsprechenden Veranstaltungen und betonte wie wichtig fundierte Kenntnisse über die Spiele sind. Wer sich mit Halbwissen dort präsentiert, verliert sehr schnell sämtlichen Zugang zu den Gamern. Umkehrt wies Groppler darauf hin, dass die Spieler sehr gern über ihr Hobby und ihre Erfahrungen berichten. Sie selbst als Experten zu Wort kommen zulassen, und ihnen zu helfen reflektiert mit ihren Spielen umzugehen, kann letztlich ein Weg sein Probleme zu erkennen und zu bearbeiten. Medienkompetenzvermittlung meint hierbei natürlich nicht zuerst das Vermitteln von technischen Fähigkeiten, sondern in Sinne Baackes als grundlegend alle Fähigkeiten die ein Individuum in einer Mediengesellschaft benötigt (Verarbeitungs-, Auswahl-, Gestaltungs- und Urteilskompetenz).

Für uns war die Veranstaltung ein gelungener Ansatz, sich im Ganzen der Problematik zu nähern, Problemfelder zu orten, selbst Kenntnisse zu gewinnen und sich damit auseinanderzusetzen. Wir beglückwünschen die Veranstalter und wünschen uns mehr von diesen objektiven Austauschprozessen.


<< zurück zu Modul 5