"Seit langer Zeit hat sich bei mir die Überzeugung in wachsendem Maße gefestigt,
dass menschliche Kultur im Spiel - als Spiel - aufkommt und sich entfaltet."
(Johan Huizinga (1956): Homo Ludens)

Ziel und Ausrichtung des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint

Das Institut für Computerspiel - Spawnpoint setzt sich in emanzipatorischer Tradition der Medienpädagogik ganzheitlich mit dem Medium Computerspiel auseinander. Ziel ist es Spieler und Nicht-Spieler zu einem reflektierten Umgang mit Computerspielen anzuregen. Das Computerspiel erfährt durch das Institut Legitimation als wichtiger Freizeitfaktor, als Kommunikations- und Interaktionsmittel, als Kultur- und Sportbereich sowie als methodisches Mittel. Insbesondere steht der Kontakt zur Spieler-Community im Fokus der Arbeit des Instituts.
Spawnpoint widmet sich in fünf Modulen der Thematik Computerspiele. Dabei steht Kunst, Kultur und Sport, Bildung, Beratung sowie Emanzipation im Fokus. Das Institut bietet Know-how, Wissen und Equipment um das Computerspiel zu erfahren und zu nutzen. Darüber hinaus versteht sich Spawnpoint als Forschungsinstitut, um dieses relativ neue und sich stetig entwickelnde Medium in offenen Fragen zu erkunden.
Mobil und interdisziplinär richtet sich die Angebotsstruktur nach dem aktuellsten Bedarf. Mit Projekten, Veranstaltungen, Veröffentlichungen, Kongressen und als Diskussionsplattform ist das Institut fachlicher Moderator und Unterstützer im gesellschaftlichen Diskurs um das Thema Computerspiel.

Hintergrund:

Computerspiele gehören inzwischen zum festen Bestandteil des Medienalltags. Sowohl in der Politik, Pädagogik als auch in den Familienhäusern treffen Spieler und Spielerinnen häufig auf Unverständnis und Ablehnung hinsichtlich ihres Hobbys. Zur Überwindung kommunikativer Differenzen bedarf es insbesondere der Kenntnis über die Spielwelten mit ihren sozialen und kulturellen Aspekten. Die Einsicht über die Peripherie der Games ist jedoch die Voraussetzung für eine lebensweltorientierte Auseinandersetzung.

Andererseits müssen sich die Spielercommunities und -initiativen im Spannungsfeld zwischen Wirkungsvermutungen, wirtschaftlichen Aspekten und kultureller Anerkennung bewegen. Wirtschaftlich, als Forschungsgegenstand sowie als eigenständiges Kulturgut und als Sportbereich befindet sich das Computerspiel in Deutschland noch am Anfang.


Institutsleitung:
Dr. Martin Geisler   
geisler
[at]ics-spawnpoint.de

(geboren 1977),

ist Absolvent der Walter-Gropius-Schule für Kunst und Gestaltung und studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik.
Gerrit Neundorf Gerrit Neundorf
neundorf[at]ics-spawnpoint.de
(geboren 1976),

studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde.

Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Institut für Computerspiel - SpawnpointT. Das Thema Computerspiel spielt für ihn immer, sowohl im Privat-, als auch im Berufsleben, eine wichtige Rolle. Neben der Fort- und Weiterbildung von Multiplikatoren spiegelte sich dies unter anderem in Seminaren, Workshops und Vorträgen inner- und außerhalb Thüringens wider.

Er war als freiberuflicher Medienpädagoge und Bildberichterstatter tätig und ist zudem als Kunstfotograf, im Schauspiel und in der Lyrik aktiv.
Seit seiner Promotion an der Universität Erfurt (2008), mit dem Titel "Mythos Clans - Dimensionen und Strukturen von Computerspielgemeinschaften", ist er als Referent und Dozent für Medienpädagogik und eLearning Mitarbeiter der Fachhochschule Erfurt. Seit 2007 leitet er das Institut Spawnpoint.

Kooperationspartner: (für Infos der Art zur Kooperation auf die Logos klicken)

YCII

Sponsoren und Unterstützer:

EA

Kooperationspartner aus der Community:

Wir sind stets auf der Suche nach weiteren inhaltlichen und strukturellen Kooperationspartner aus der Spielercommunity, der Medienpädagogik, der Wirtschaft, der Forschung und der Kultur.