eigene Publikationen

Mai 2010
[Geisler]
"Mein Avatar und ich"
(für 2 Unterrichtseinheiten, ab 6. Klasse)
Die Verbindung zwischen Mensch und seiner selbsterschaffenen Spielfigur (dem Avatar) steht im Vordergrund des 90min. Projekts: Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich andere? Was von dir selbst steckt in deinem Avatar? Hierbei wollen wir uns mit den Unterschieden von Spielwelt und Alltagswelt befassen, wollen hinterfragen, was Avatare von Spielern unterscheidet und was sie miteinander verbindet. Da die Spieler bei der Gestaltung ihrer Avatare immer auch ihre Kreativität nutzen, werden die Figuren fotografiert, beschrieben und diskutiert.
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März 2010
[Geisler/Zumbansen]
"Artworks-School - pic your game life!" in: "Computainment - Lernen mit Computerspielen?", Praxis-Schule 5-10 Extra, S. 66f. Westermann, ISBN: 978-3-14-161051-2.


01.02.2010
Hollywood an die Gamer
[Geisler]
Medienpädagogische Rezension der Filme "Avatar - Aufbruch nach Pandora", "The Gamer" und "Surrogates"
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867 KB]


Januar 2010
[Geisler]
Erquickung hast Du nicht gewonnen, wenn sie dir nicht aus eigner Seele quillt
.
in: Internetsucht, Wenn der Kontakt zum realen leben verloren geht. Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis 1|2010. BAJ.|>>|


23.03.2008
Das Flow-Erlebnis im Computerspiel
Im Artikel setzt sich der Student John Sommer (FH Erfurt, Fakultät Sozialwesen) mit dem Flow-Effekt der Computerspiele auseinander.
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23.03.2008
Kinder-Kult-LAN-Studie 2007

Auf der 1. Kinder-Kult-Messe im April 2007, auf der wir eine medienpädagogisch begleitete LAN-Party ausrichteten und auf der Kinder und Eltern mit- und gegeneinander spielen konnten führten wir auch eine Umfrage durch. Neben Fragen zum Spielerleben und Spielverhalten standen dabei auch Fragen zum Umgang und zur Wirksamkeit von Jugendschutzinstrumenten und die Verwendung von LAN-Partys in der Spielpädagogik im Vordergrund.
In den Ergebnissen der Studie wird nicht nur deutlich wie Kinder mit Spielen umgehen, sondern auch welche verschiedenen Typologien von medienkompetenten Eltern existieren.
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572 KB]


07.12.2007
Wahrnehmung im Zuge der Ästhetisierung - Die Lehre der Spiele und der Bilder [Geisler]

Der Artikel setzt sich mit der Attraktivität medialer Welten, insbesondere der Computerspielwelten auseinander und beschreibt einen Wandel der Wahrnehmungsprozesse von der Buchkultur zur Bildkultur. Dabei steht nicht das Aufzeigen von Defiziten oder neuen Fähigkeiten im Vordergrund, sondern welche Bedeutung bildliche Wahrnehmung im Prozess spielerischen Lernens haben kann.
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[PDF, 226KB]


04.12.2007
Suche nach Männlichkeit – Clans als männliche Sozialisierungsinstanzen? [Geisler]
Dieses Handout aus Veranstaltungen zum Thema "Mediale Männer(vor-)bilder (Modul 1: Bildung) umreißt die Bedeutung die Clans bisweilen für ihre überwiegend männlichen Teilnehmer einnehmen können.
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[Hintergundinformationen zu Medialen Männer(vor-)bildern]


04.12.2007
Spawnpoint Fundraising-Broschüre

Haben Sie Interesse an dem Institut für Computerspiel - Spawnpoint? Können Sie sich eine Kooperation oder eine Unterstützung vorstellen? In dieser Broschüre sind nochmals unsere Inhalte und Ziele für Sie zusammengefasst (ein Finanzkonzept senden wir Ihnen auf Anfrage gern zu).
[donwload] [PDF, 1,53MB]


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