Einsatz von eGames in der Motopädagogik

Ein psychomotorisches Projekt innerhalb der Computerspielpädagogik des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint (Theorieteil)

Inhalt
1. Einführung
2. Einfluss von eGames auf die Motorik
3. eGames als methodisches Mittel in der Motopädagogik
4. Links und Literatur
5. Projektfotos und -videos


1. Einführung

Moderne Computer- und Videospiele, im Folgenden kurz eGames genannt, spielen in der Sozialisation von Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen eine immer größere Rolle. Aktuelle Studien machen deutlich, dass bei den 6-13 Jährigen das Spielen von eGames, alleine oder als Mehrspielerspiele, auf Platz eins der Tätigkeiten am Computer steht.1 Wenn man bedenkt, dass ca. 70%2 der angesprochen Altersgruppe den Computer täglich bzw. mehrmals die Woche nutzt, wird deutlich welchen Stellenwert eGames heute haben. Der Bezug zum eGame, welcher schon bei den Jüngsten zu erkennen ist, setzt sich so auch bei den 12-19 Jährigen fort. Der Computer hat hier sogar eine größere Bedeutung als das Fernsehen3 so werden eGames von ca. 50% der Jungen und 15% der Mädchen regelmäßig konsumiert.4
Kaum ein anderes Medium wurde so schnell und intensiv in die Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen integriert. Leider waren Eltern und Pädagogen auch noch nie weiter entfernt von der medialen Lebenswelt ihrer Kinder und Jugendlichen. Hieraus ergeben sich mannigfaltige Problemsituationen. Neben der Diskussion um den Kinder- und Jugendmedienschutz, und die damit einhergehenden Alterskennzeichnungen durch die USK, wird oftmals der Verlust von motorischen Fähigkeiten bei Kindern und Jugendlichen hinterfragt. Angesichts der steigenden Nutzung von Medien, die in sitzender Haltung und oftmals ohne ausgleichende Bewegung durchgeführt werden, sind diese Bedenken nachvollziehbar und sollten daher genauer hinterfragt werden.
Wie oben dargestellt, nutzen Kinder und Jugendliche neue Medien u.a. auch eGames im erheblichen Maße. Dennoch muss an dieser Stelle deutlich gemacht werden, dass für die 6-19 Jährigen Freunde treffen, draußen Spielen und Sporttreiben immer noch an oberster Stelle der Freizeitaktivitäten stehen.5 Auch wenn diese Aussagen deutlich machen, dass aktive Bewegung wichtiger Bestandteil kindlicher und jugendlicher Entwicklung ist, stellt sich die Frage, ob diese scheinbar gegensätzlichen Interessengebiete - Bewegung und eGames - unvereinbar sind, oder ob durch die Nutzung von eGames Bewegungsprozesse positiv beeinflusst bzw. sogar gezielt forciert werden können.

In der Motopädagogik6 wird seit Jahrzenten der lebensweltbezogener Ansatz im Umgang mit Kindern und Jugendlichen favorisiert, die heute dazu gehörenden eGames werden jedoch meist ausgeblendet. Das Projekt (real life jumper) setz hier an. Es verbindet primäre Interessengebiete von Kinder und Jugendlichen, in dem eGames und Bewegung miteinander kombiniert werden. Dies entspricht dem Sinn einer ganzheitlichen Computerspielpädagogik, wie sie das Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT etablieren möchte.

 

2. Einfluss von eGames auf die Motorik

Bei einer Auseinandersetzung mit populären eGames und deren positiven Auswirkung auf Motorik gehen wir von zwei Einflussmöglichkeiten aus. Die direkte Beeinflussung, welche vor allem in feinmotorischen Bereichen wirkt und die indirekte Beeinflussung, welche über Wahrnehmungsprozesse motorische Fähigkeiten anspricht. Als weitere indirekte Beeinflussung sehen wir die Nutzung von eGames als methodisches Mittel, was Grundlage des Praxisprojektes ist.

  2.1 Direkter Einfluss

Bei der Diskussion um eine direkte Beeinflussung der Motorik durch eGames wird oftmals auf die Förderung der Feinmotorik hingewiesen. Spricht man in diesem Zusammenhang von Feinmotorik, ist vor allem die Auge-Hand-Koordination gemeint.7 Dies bezieht sich auf die ständige Interaktion zwischen Gesehenem auf dem Bildschirm und einer Aktion bzw. Reaktion mit dem Eingabegerät, wie der Tastatur, der Maus oder dem Controller.
Fast jede Aktion, die am Computer vollzogen wird, scheint die Auge-Hand-Koordination mit einzubeziehen. Dies gilt beim Schreiben auf der Tastatur, wie beim Spielen von Lern-Spaßspielen. Beim Schreiben kann man häufig erkennen, dass Kinder erst dann schreiben, wenn ihre Augen nach der Tastensuche wieder auf den Bildschirm gerichtet sind. Für Flieger (1995) ist dies „...eine beeindruckende Demonstration jener Rückkoppelungsprozesse, die bei der Auge-Hand-Koordination ablaufen und darüber hinaus für den Lese-Schreib-Lernprozeß eine wichtige Rolle spielen.“8
Vor allem eGames scheinen im Bereich der Auge-Hand-Koordination eine positive Wirkung zu besitzen. Geschicklichkeits- und Reaktionsspiele werden hier als besonders fördernd dargestellt.9 Diese Art eGames fordert dem Nutzer u.a. die Fähigkeit ab, bestimmte Punkte auf dem Bildschirm z.B. mit der Maus anzusteuern bzw. bestimmte ‚Bahnen' nachzuziehen. Diese Übungen erinnern bei näherer Betrachtung an graphomotorische Aufgaben, welche im Kindergarten- oder Frühförderbereich, mit Papier und Malstiften durchgeführt werden.

  2.2 Indirekter Einfluss

Mit indirekt beeinflussend ist hier die Einwirkung der eGamenutzung auf die kognitiven-, psychischen- und Wahrnehmungs- Leistungen eines Kindes gemeint.
Nicht zuletzt durch die Entwicklung der psychomotorischen Denkweise10, scheint in der erziehungswissenschaftlichen Diskussion der Zusammenhang von kognitiver und motorischer Entwicklung immer mehr in den Mittelpunkt des Interesses zu rücken.
1933 beschrieb Viktor von Weizsäcker in seinem ‚Gestaltkreis'11 den Zusammenhang zwischen Wahrnehmung und Motorik. Schon vor v. Weizsäcker setzte man sich mit Wahrnehmung und Motorik auseinander, um festzustellen, welche der beiden Größen in welcher Form Einfluss auf die jeweils andere nimmt. Hierzu existierten verschiedene Denkrichtungen, man fragte sich, ob 1. der Körper die Psyche, 2. die Psyche den Körper oder 3. Körper und Psyche sich gegenseitig beeinflussten und ob 4. Psyche und Körper zudem parallel miteinander verbunden sind. Weizsäcker (1997) u.a. brachten noch eine weitere Überlegung an, die der kreisförmigen Ordnung, bei der jedes der beiden Größen auf die andere wirkt. Weizsäcker (1997) und Fischer (1996) beziehen sich auf die Einheit von Wahrnehmung und Motorik, Weizsäcker (1997) spricht sogar von einer ‚Äquivalenz'.
Ausgehend von der Überlegung, Wahrnehmung und Motorik sind gleichwertig und bedingen einander gegenseitig, ist auch davon auszugehen, dass die negative bzw. positive Beeinflussung einer der beiden Größen, sich dementsprechend negativ bzw. positiv auf die jeweils andere Größe auswirkt.
Wie können populäre eGames die menschliche Wahrnehmung beeinflussen?

Wolfgang Bergmann geht z.B. davon aus, dass eGames die Fähigkeiten schulen, Dinge wahrzunehmen, zu unterscheiden und sich daran zu erinnern.12 Kinder sollten diese Fähigkeiten immer wieder trainieren. Als Training können laut Bergmann (2000) eGames genutzt werden. Besonders Abenteuer-Spiele scheinen hier erfolgreich zu sein. Deren komplexe Aufgaben und die Forderung, diese auf eine intelligente Art und Weise zu lösen, hilft demnach Kindern, beim trainieren der Fähigkeiten Wahrnehmen-Unterscheiden-Erinnern. Auch eGames aus dem Genre „Jump & Run“ können die Wahrnehmung des Spielers positiv beeinflussen. Fähigkeiten wie logisches Denken und vor allem vorausschauendes Handeln stehen bei diesen Spielen im Mittelpunkt. „Es wird also hoffentlich deutlich, dass ein Kind mit Hilfe intelligenter Spiele auf eine unmerkliche Art und Weise für seinen Schulerfolg trainiert.“13 Folgt man dieser Argumentation, kann man davon ausgehen, dass Wahrnehmungsprozesse durch populäre eGames gefördert werden. Der hier dargestellte Einfluss auf die Wahrnehmung, welcher von eGames ausgeht, müsste sich demnach ‚zwangsläufig' auch auf die Psychomotorik auswirken.
Eine weitere Möglichkeit der indirekten Einflussnahme sehen wir im Einsatz des eGames als Methode, wie es in der folgenden praktischen Umsetzung des Projektes dargestellt wird.

 

3. eGames als methodisches Mittel in der Motopädagogik

Bei einer Auseinandersetzung mit populären eGames und deren positiven Auswirkung auf die Motorik gehen wir von einem ganzheitlichen computerspielpädagogischen Ansatz aus. Die Interessen und Fähigkeiten von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen werden mit den Intentionen und Möglichkeiten von eGames kombiniert. So entwickeln wir eine moderne, lebensweltbezogene, alltags- und gruppengeeignete, aber dennoch individuelle Methode der (moto-)pädagogischen Arbeit.

  3.1 Begründung der ausgewählten Tools und Inhalte

Die Faszinationskraft von eGames wird schon seit geraumer Zeit für Bildungskontexte nutzbar gemacht. Eine Herangehensweise sind die sogenannten „Serious Games“, hier sollen Lerninhalte spielerisch vermittel werden. Das Potential von populären eGames, die nicht vorrangig zur Vermittlung von Wissen konzipiert wurden, wird leider immer noch unterschätzt. Gerade die Vermittlung von Basiskompetenzen im sozialen, kognitiven, aber auch motorischen Bereich steht hier im Vordergrund.

Im Projekt haben wir uns für die Nutzung von zwei eGames entschieden, die sich durch ihr Spielkonzept, die Akzeptanz beim Spielenden und die relativ leichte Übertragung in reale Bewegungslandschaften auszeichnen. Der Einsatz des jeweiligen eGames variiert je nach Zielgruppengröße und –alter. Folgende eGames kommen zum Einsatz:

  1. Secret Maryo Chronicles (http://www.secretmaryo.org/)

Für die Altersgruppe der 5-11 Jährigen stellt „Secret Maryo Chronicles“ den klassischen Vertreter des Genres Jump & Run dar. Es ist eine kostenlose open source Variante des Nintendoklassikers „Super Mario“ von 1992, eines der erfolgreichsten Spielkonzepte überhaupt. Wie im originalen Vorbild, muss der Spieler seine Spielfigur durch 2D scrollende Welten steuern. Dabei sollen Münzen eingesammelt, Hürden im Weg springend überwunden und Gegner entweder gekonnt umkurvt, oder aus dem Weg geräumt werden. Besonders spannend an Secret Maryo Chronicles ist, dass es einen eigenen Leveleditor mit sich bringt, der es ermöglicht eigene Hintergründe und Levelstrukturen einzubauen.

  2. Mirror's Edge (http://www.mirrorsedge.com/)

Mit „Mirror's Edge“ haben die Entwickler eines der innovativsten Spielekonzepte des letzten Jahres vorgelegt. Die Mischung aus Jump & Run und Ego-Perspektive schafft es den Spieler in bestechender Art und Weise zu faszinieren. Besonders spannend ist die Umsetzen dieser Mischung in einer urbanen zeitgemäßen Umgebung, in welcher der Spieler von Hausdach zu Hausdach, von Vorsprung zu Vorsprung oder auch schon mal von einem Hausdach auf einen Kran springen muss - möglichst schnell und sicher. Die direkte Anlehnung an den Fortbewegungsart „Parkour“ ist unverkennbar, weder bei den dargestellten sportlichen Herausforderungen noch bei der philosophischen Denkweise zu der Überwindung von Hindernissen und Problemen.

Im Spiel selbst sind auch verschiedene Wettkampfmodi eingebettet, die es ermöglichen, gegen die Zeit der Mitspieler anzutreten. Zudem gilt es den effizientesten Weg in Ziel zu finden.

Die Übertragung der Spielinhalte von Mirror's Edge in sportliche Kontexte wird durch den Einsatz der Fortbewegungsphilosophie „Parkour“ um eine jugendgemäße Freizeitbeschäftigung abgerundet. Die Parkourszene selbst beschreibt ihr Tun wie folgt: „Parkour ist die schnelle und effiziente Fortbewegung ohne Hilfsmittel. Parkour ist die Freiheit und Motivation Bewegung in der Perfektion auszuleben. Dabei bewegt man sich mit Eleganz, effizient durch den urbanen und natürlichen Raum. Die Wege die man nutzt entspringen den eigenen Ideen, vorhandenen Möglichkeiten und dem eigenen Können. Parkour setzt Kreativität voraus und sucht sein Ziel in der Perfektion und wird auch als Kunst gesehen.“14

Besonders die eigene Kreativität und die körperliche Herausforderung, ohne sich von Gruppendruck und Hype beeinflussen zu lassen, stehen im Mittelpunkt, was Parkour zur idealen, physischen Ergänzung in diesem Projekt macht.

  3.2 Inhaltlicher und zeitlicher Projektablauf - Auf Anfrage

  3.3 Technische, räumliche und personelle Voraussetzungen - Auf Anfrage

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1
http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf08/KIM08_26.pdf
2http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf08/KIM08_6.pdf
3http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM08_9.pdf
4http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM08_33.pdf
5http://www.mpfs.de/index.php?id=138 und http://www.mpfs.de/index.php?id=122
6"Konzept der Persönlichkeitsbildung über motorische Lernprozesse" (s. Motorik, Schorndorf 1 (1978) 1, S.27)
7 Vgl. Hoelscher 1994, S. 39.
8Vgl. Flieger in http://bidok.uibk.ac.at/library/flieger-computer.html
9Vgl. Hoelscher 1994, S. 39.
10„In unserem Verständnis ist Psychomotorik die Förderung der Entwicklung von Kindern durch das Zusammenspiel von Bewegen, Denken, Fühlen und Orientieren im Spiel oder einer anderen bedeutungsvollen sozialen Handlung zusammen mit andern.“ Eggert, D. u.a. 1995
11Vgl. Weizsäcker 1997, S. 23.
12Vgl. Bergmann 2000, S. 87ff.
13Bergmann 2000, S. 89.
14http://www.parkour.de/index.php?site=spirit&number=3

 

4. Links und Literatur

Literatur

Bergmann, Wolfgang (2000): Computer machen Kinder schlau - Was Kinder beim Computerspielen sehen und fühlen, denken und lernen. München

Eggert, D. u.a. (1995): Theorie und Praxis der psychomotorischen Förderung, Dortmund

Hoelscher, Gerald R. (1994): Kind und Computer-Spielen und Lernen am PC. Berlin/Heidelberg

Weizsäcker, Viktor von (1997): Gesammelte Schriften 4 – Der Gestaltkreis, Theorie der Einheit von Wahrnehmung und Bewegung. Frankfurt am Main Vgl. Bergmann 2000, S. 87ff.

Zimmer, R. (1978) in: motorik - Zeitschrift für Motopädagogik und Mototherapie, Heft 1, S. 27

 

Internet

http://bidok.uibk.ac.at/library/flieger-computer.html (vom 11.02.09)

http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf08/KIM08_26.pdf (vom 10.02.09)

http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf08/KIM08_6.pdf (vom 10.02.09)

http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM08_9.pdf (vom 10.02.09)

http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM08_33.pdf (vom 10.02.08)

http://www.mpfs.de/index.php?id=138 und http://www.mpfs.de/index.php?id=122 (vom 10.02.09)

http://www.parkour.de/index.php?site=spirit&number=3 (vom 17.02.09)

 

5. Projektfotos und -videos

Am 18.07.09 führte Spawnpoint den RL|jumper im Kontext des Gartenspartensommers zum Loop Hole Medienfestival 09 durch. Teilnehmer waren 20 tschechische und deutsche Jugendliche. Als Traceure konnten wir Teilnehmer der Parkour-Gruppen Chemnitz und Dresden gewinnen. Folgende Fotos und Videos entstanden während des Projektes:

[Fotos]


[Projektvideo]

[Infovideo]

Review von Parkour Dresden

Parkour Dresden

Parkour Chemnitz

Loop Hole


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