eSport

Inhalt
1. Was ist eSport?
2. Welche Fähigkeiten müssen eSportler beherrschen und welches sind die     klassischen eSport Spiele?
3. Welchen Stand hat eSport in Deutschland?
4. Links und Literatur

1. Was ist eSport?

Hinter der Bezeichnung eSport verbirgt sich der englische Ausdruck „electronic sport“, welcher im Deutschen ebenfalls als „elektronischer Sport“ übersetzt wird und in verschiedenen Abkürzungsformen auftauchen kann: e-Sport, E-Sport, eSport. Der Begriff bezeichnet das Spielen von Computer- und Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus im Rahmen eines Wettkampfes.

eSport stellt eine junge, sich schnell entwickelnde Sportart dar, welche in den letzten Jahren einen weltweiten Boom erlebte. In zunehmenden Maße wird eSport von männlichen wie weiblichen Gamern betrieben.

Die Wurzeln des eSport liegen in der Mitte der 1990er Jahre: Bis zu 3.000 Personen fanden sich zu LAN-Turnieren zusammen, um den Besten innerhalb eines Spiels bzw. einer Disziplin herauszufinden. Einen Wandel der Computerspielszene und ihrer Möglichkeiten bedeutete die stetig wachsende Anzahl von Internetanschlüssen Ende des letzten Jahrzehnts: Ohne räumliche Einschränkungen entstanden professionelle Ligen, deren Teams bzw. 'Clans' sich in nationalen wie internationalen Wettbewerben messen konnten. Viele Länder verfügen über eigene Nationalmannschaften.
Vor dem Hintergrund wurden im Jahr 2000 erstmals die 'World Cyber Games' (WCG) ausgetragen, die sich als 'Olympische Spiele des eSport' verstehen. Die nationalen Ausscheidungskämpfe gipfeln in den jährlichen Abschlussturnieren, welche 2007 bspw. in Seattle statt fanden.

Entgegen der rasanten Entwicklung im allgemeinen bleibt die offizielle Anerkennung des eSports als eigenständige Sportdisziplin in den meisten Ländern aus. China und Korea, welche seit den Anfängen des eSport die Vorreiter-Position einnahmen, sowie die Sportverbände in Brasilien erkannten diesen bereits als souveräne Sportart an. Abgesehen von der generellen Zunahme einer Fan-Kultur innerhalb des eSport avancieren chinesische und koreanische Pro Gamer zu regelrechten Nationalhelden.
Einen offiziellen Status besitzt eSport ebenso in Russland und Schweden. In Letzterem ist Computerspielen bereits die Nr. 2 der beliebtesten Sportarten. Wie kurios eine solche Anerkennung zu Stande kommen kann, zeigt das Beispiel USA, welche im Jahre 2007 eSport offiziell als Sportart aufnahm |>>|

2. Welche Fähigkeiten müssen eSportler beherrschen und welches sind die klassischen eSport Spiele?

Abhängig von der Art des Spiels werden verschiedene Fähigkeiten vom Spieler gefordert: Dazu gehören zum einen das Spielkönnen, worunter u.a. die motorischen Fertigkeiten wie Hand-Augen-Koordination, Kondition und Reaktionsschnelligkeit zählen. Andererseits müssen eSportler über ein umfangreiches taktisches Verständnis verfügen. Neben dem räumlichen Vorstellungs- und Orientierungsvermögen werden vorausschauendens sowie logisches Denken verlangt. Dadurch kann der eSport'ler die notwendige Übersicht über den Spielverlauf behalten und das zwingend notwendige Verständnis für dieses entwickeln. Im Mehrspielermodus ist zudem Team- und Kommunikationsfähigkeit innerhalb der Mannschaften gefordert. Wie in jedem Spiel und in jeder Sportart liegen den Disziplinen des eSport Regelkonzepte zugrunde, um faire und gerechte Rahmenbedingungen zu schaffen. An diese Vorschriften sind alle Spieler gebunden, wodurch ein gemeinsamer Wertekonsens entsteht. Cheaten, der Betrug im Computerspiel, kann empfindliche Strafen, wie den Ausschluss aus einem Team, zur Folge haben.
Gerade im Bereich des professionellen eSport sind analog zu anderen Profisportarten kontinuierliche tägliche Trainings ausgerichtete an den Anforderungen des jeweiligen Spiels zu absolvieren. Dahinter verbirgt sich nicht das 'einfache zocken' am heimischen PC, sondern koordinierte, systematische Trainingseinheiten eventuell im gesamten Team online bzw. offline im LAN-Modus. Über Jahre hinweg praktizieren eSport‘ler das gleiche Spiel um das Niveau eines Pro Gamers, einem professionellem Spieler, zu erreichen.

Zu den klassischen eSport-Spielen, welche als Disziplinen bezeichnet werden und derzeit auf den nationalen wie internationalen Wettkämpfen vertreten sind, gehören Warcraft III, Counter Strike 1.6 und FIFA 2008 bzw. FIFA 2009.
Da in „Warcraft III- The Frozen Throne“ Befehle sofort umgesetzt werden und die Spielfiguren, Avatare, unverzüglich darauf reagieren, wird dieses Spiel in die Kategorie der Echtzeit-Multiplayer-Strategiespiele eingeordnet. Um zu gewinnen, muss man schnellstmöglich auf einer Spielkarte expandieren und den Gegner vernichtend schlagen. Zu dem Zweck wählt sich der Spieler einen Held aus den vier angebotenen Gruppen aus, wodurch 'Warcraft III' den Charakter eines Rollenspiels annimmt. Insbesondere der simultane Informationsfluss fordert vom Spieler das Vermögen komplexe und systematische Zusammenhänge zu verarbeiten.

Interview mit Daniel [TryDying] Zuzanski - Pro Gamer Warcraft III

Der Taktik-Shooter 'Counter Strike 1.6' darf im Gegensatz zu 'Warcraft III', welches ab 12 freigegeben ist, erst ab dem 16. Lebensjahr gespielt werden. Fünf Spieler pro Team versuchen sich in der Rolle von Terroristen bzw. deren Kontrahenten einen Vorteil zur gegnerischen Mannschaft zu erkämpfen. Dieses Actionspiel fordert im Besonderen Reaktionsvermögen und strategisches Denken sowie Handeln.
Das virtuelle Sportspiel FIFA erscheint jährlich in einer aktuellen Version und wurde von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in die Kategorie „ohne Altersbeschränkung' eingestuft. Taktisches Denken sowie Geschicklichkeit im Umgang mit der Bedienung muss der eSport'ler für diese Fußballsimulation aufbringen.
Abgesehen von diesen drei Beispielen werden aktuell weit verbreitet u.a. „Trackmania Nations Forever“, ein variationsreichen Autorennspiel und 'Carom 3D', ein Billardspiel im eSport eingesetzt.

Wir hatten die Gelegenheit mit Sebastian Weishaar (Director League Operations/ International Partner Management bei Turtle Entertainment) ein Interview über die Spiele 'Counterstrike' und 'Warcraft III' sowie 'Pro Gaming' zu führen (Dank an die Youth Company, die auch dieses Interview aufnahm), welches Sie hier als Podcast anhören können.

Interview mit Sebastian Weishaar

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3. Welchen Stand hat eSport in Deutschland?

In Deutschland existiert, im internationalen Vergleich, eine besonders gut entwickelte und organisierte Struktur. Laut Deutschen eSport-Bund sind in ca. 40.000 Clans bzw. eSport-Teams etwa 1,5 Millionen Spieler organisiert. Für fast jede online spielbare Disziplin haben sich Ligen sowie Turnierstrukturen gebildet. Deutsche eSport'ler bzw. Teams haben sich in vielen Ligen im Rahmen internationaler Meisterschaften an den Spitzen etabliert.
Trotzdem die Bedeutung des eSport in den letzten Jahren immens zunahm und sich ein riesiger Markt entwickelte, existiert hinsichtlich der Präsenz in der Öffentlichkeit ein erhebliches Defizit. Deutschland erkannte den eSport im Gegensatz zu den bereits erwähnten Ländern wie China nicht an.
Um diese Entwicklungen sowie die Professionalisierung des eSport zu fördern, engagieren sich vor allem die Turtle Entertainment GmbH und die Dachorganisation des eSport, der Deutsche eSport Bund (esb). Seit 2004 agiert der Deutsche eSport Bund als übergeordnete und unabhängige Institution bzw. als offizielle Interessenvertretung aller Spieler, Teams und Ligen. Das Ziel, den eSport als eigenständige Sportart anzuerkennen und anderen Sportdisziplinen gleichzustellen, impliziert die Weiterentwicklung allgemeiner, fairer Regelkonzepte und klarer, professioneller Strukturen. Zudem präsentiert der esb die eSport-Szene gegenüber der nationalen Politik und Wirtschaft wie im Ausland und setzt sich für dessen Wahrnehmung in der Öffentlichkeit ein.

Die deutsche Turtle Entertainment GmbH dominiert den europäischen Markt im Bereich des eSport und etabliert sich ebenfalls auf dem asiatischen Markt, indem sie an der chinesischen eSport-Liga PGL seit 2007 die Mehrheit der Rechte besitzen. Die Gründung von Turtle Entertainment im Jahr 2000 markierte eine Wende in der Professionalisierung des eSport in Deutschland. Bereits im Gründungsjahr wurde die ESL, die Electronic Sports League, ins Leben gerufen, welche die größte und bedeutendste eSport-Liga im professionellen, europäischen Raum darstellt. Über eine dreiviertel Million Mitglieder in ca. 410.000 registrierten Teams gehören der ESL gegenwärtig an, welche in 25 Ländern Europas aktiv ist. Die höchste Klasse der ESL bildet die ESL Pro Series (EPS), in welcher Preisgelder bis weit über 100.000 Euro bereit gestellt werden.
An den diesjährigen eSport-Europameisterschaften ESL European Nation Championchip (ESL ENC), die ebenfalls von Turtle Entertainment veranstaltet werden, nahm die deutsche Nationalmannschaft, 'Team Germany', erfolgreich teil. Am Veranstaltungsort der Games Convention in Leipzig konnten wir, vertreten durch die Youth Company, ein Interview mit einem Pro Gamer der Disziplin 'Warcraft III' führen (siehe oben). In diesem Bereich konnte das deutsche Team sogar einen 3:2 Sieg und somit den Europameistertitel erringen. Bezüglich der drei anderen Disziplinen, 'FIFA 2008', 'Counter Strike' und 'Counter Strike. Source', platzierten sich die Teams der Nationalmannschaft Deutschlands unter den jeweiligen ersten vier Rängen.
Weitere Auskünfte zum Stand des eSport in Deutschland konnten wir, wiederum vertreten durch die Youth Company, in einem aufschlussreichen Gespräch mit dem Pressesprecher der Turtle Entertainment GmbH, Herrn Ibrahim Mazari, in Erfahrung bringen.

Interview mit Ibrahim Mazari

4. Links und Literatur

esb.geetac.de/version2

esl.eu/de

schulmeisterschaft.de @ SPAWNPOINT

golem.de

turtle-entertainment.de

openpr.de

Nutzungsforschung: eSport

Computerspiele: mods, clans und e-sportler

eSport - Computerspiele als mediales Ereignis


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