Lernen und Lehren mit Computerspielen

Inhalt
1. Statement
2. Interviews
3. Veranstaltungen / Links


1. Statement

Viele sehen in virtuellen Spielwelten zunächst einen starken Gegensatz zum Lernen. Es wird vermutet, dass die Spiele ablenken, dass sie zeitlich überdimensioniert werden und so letztlich schulische Leistungen und das Lernen negativ beeinflussen.

Auf der anderen Seite ist eines nicht erst seit Piaget bekannt: „Wer spielt lernt auch!“

Das sieht auch Prof. Dr. Warkus, Medienwissenschaftler der Universität Leipzig so. Mit ihm unterhielten wir uns auf der GamesConvention 2008 darüber wie man Computerspiele an der Schule einsetzen kann.

Dabei lässt sich in viele Richtungen denken. Einerseits kann es natürlich um die Kompetenzvermittlung an Kinder und Jugendliche gehen. Obwohl in jüngster Zeit vermehrt dabei in Richtung von Lernsoftware, Lernspielen und Serious Games gedacht wird, sieht das Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT auch in den kommerziellen Spielen pädagogisch nutzbare Potenziale. Insbesondere lässt sich bei diesen Spielen die Motivation der Gamer nutzen um Aktivitäten auszuweiten. User generated content – heißt dabei das Schlagwort. Was also machen die Gamer mit und um das Spiel und wo lässt sich an Lebenswelt- und Lernkontexten ansetzen? Ein moderner Schulunterricht kann hier ansetzen. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielseitig und eignen sich besonders für fächerübergreifendens Arbeiten.

Die noch junge ‘Computerspielpädagogik‘ kann hier aus zwei Perspektiven betrachtet werden. Zum einen aus mediendidaktischer Sichtweise, in welcher Unterrichtsinhalte unterstützt oder motiviert durch Computerspiele lebensweltbezogen vermittelt wird. Zum anderen können (Computer-)Spiele an sich als Wert angesehen werden. Die Spielpädagogik hat es längst erkannt: Spielen (insbesondere gemeinsam spielen) fördert eine Vielzahl von Schlüsselkompetenzen. Natürlich gilt dies nicht für alle Spiele gleichermaßen. Und natürlich bedarf es zur pädagogischen Nutzung der Spiele eine entsprechende (medienpädagogische) Anleitung und Betreuung. Hier sollte man nicht den Fehler machen und Lernspiele entwickeln denen es an Umsetzung und Spielspaß mangeln. Zweifelhaft erscheint auch die Verbindung von Spiel und Lernen in einer Form in der das Spiel als „süße Hülle um die bittere Pille“ genutzt wird.

Dies wiederum führt zum zweiten wesentlichen Punkt des Einsatzes von Computerspielen in der Schule – nämlich nicht die Kompetenzschulung von Kinder und Jugendlichen, sondern die der Lehrenden. Zugang und Einblicke in die Spielwelten der Kinder und Jugendlichen bedeutet auch Einblick in ihre Lebenswelt und somit Kommunikationsmöglichkeit. Natürlich bedarf es bei dem Einsatz von Computerspielen in der Schule zunächst einiger Grundkompetenzen. Deshalb unterhielten wir uns auch mit der Medienpädagogin Cordula Dernbach, welche speziell über „Lernspiele für Kleinkinder“ Auskunft gab.

2. Interviews

Interview mit Prof. Dr. Warkus

 

Interview mit Cordula Dernbach


3 . Veranstaltungen

'Computerspiele in der Schule - ein Tabu?' - 8. Thüringer Schulmedientag |>>|

'Computerspiele als Kunstobjekte?' - Methoden der Gestaltung, Nutzung und Reflexion - BDK e.V. Fachverband für Kunstpädagogik |>>|

Links


   


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