Modul 1: Bildung

Das Institut sieht das Computerspiel als spielpädagogische Methode zur Entwicklung von sozialen, kommunikativen und kognitiven Fähigkeiten und vermittelt dahingehend direkte und indirekt Kenntnisse an SpielerInnen und Muliplikatoren.
Es sollen Eltern, ErzieherInnen, schulische und außerschulische PädagogenInnen sowie DozentenInnen befähigt werden, Wissen über diesen Lebensweltaspekt vieler junger Menschen zu erlangen und das Computerspiel als Methode zur Kompetenzvermittlung kennenlernen. Computerspielbezogene Kenntnisse zielen auf die Vermittlung von sozialen und kulturellen Aspekten des Computerspiels, während, im Sinne der modernen Medienpädagogik spezifische Kompetenzen (Verarbeitungs-, Auswahl-, Gestaltungs- und Urteilskompetenzen) an SpielerInnen und Nicht-SpielerInnen vermittelt werden.

Im Zusammenhang mit den sich veränderten Lebensweltansätzen und einer steigenden Bedeutung von informellen Lernaspekten, versteht sich das Institut für Computerspiel - SPAWNPOINT auch außerhalb von Bildungseinrichtungen als Kompetenzvermittler. Da vermehrt Arbeits- und Interessengruppen auf medialen Interaktionsprozessen aufbauen, kann dort das Computerspiel als Mittel für eine verbesserte Gruppendynamik und Kommunikation angewendet werden.
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Modulschwerpunkte:
  • Einführung in die Computerspieldimensionen und -genres
  • Das Spiel am Computerspiel
  • Lernen und Lehren mittels Computerspiel |>>|
  • Kulturelle Aspekte von Computerspielen |>>|
  • Besonderheiten und Spezifikationen von Computerrollenspielen, First-Person-Shooter und Echtzeitstrategiespielen
  • Jungen und männliche Medien(vor)bilder |>>|
  • Identifikation und Interaktion mit virtuellen Spielfiguren
  • Strukturen und soziale Aspekte von Computerspielgemeinschaften
  • Techniken und Eigenschaften computervermittelter Kommunikation
  • Sucht- und Gewaltwirkungsvermutungen von Computerspielen
  • Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen in der (medien-)pädagogischen Arbeit
  • LAN-Party in der Jugendarbeit |>>|
  • Nutzungstypen von Computerspielen
  • Prüfungs- und Beurteilungskriterien von Computerspielen und deren Instanzen
  • Computerspiele als moderne, mediale Märchen
  • Symbolik- und Bildsprache (Ästhetik) von Computerspielen
  • Informelles Lernen in virtuellen Spielwelten und Computerspielgemeinschaften
  • Der Einfluss von Computerspielen auf psychomotorische Kompetenzen
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